Interview

Malte Behrmann

Malte Behrmann

Wir treffen Malte Behrmann im Dachgeschoss der Games-Acadmy in Berlin-Mitte. Behrmann, Jahrgang 1971, ist über seinen Einstieg über die Trickfilmbranche zur Games-Industrie gekommen. Seit Jahren setzt er sich dafür ein, daß das Schmuddelkind der deutschen Medienwirtschaft einen gesellschaftlich anerkannten Platz bekommt. Die privat finanzierte Games-Academy zeigt wie keine andere Institution den Willen der Games-Branche, als ernsthafte Medienindustrie anerkannt zu werden.

Man scheint das Neue abzulehnen, man will lieber, dass die Kinder in den Garten gehen.

Herr Behrmann, bevor Sie als Anwalt in die Spielebranche wechselten, haben Sie für eine Trickfilmfirma gearbeitet. Als Geschäftsführer des Spielentwicklerverbands G.A.M.E. fordern Sie nun, dass die Spieleentwicklung gefördert werden soll. Warum?

Die Kosten alleine für die Entwicklung eines Spieles sind um ein zehn- bis zwanzigfache höher als im Film. Um ein Filmprojekt zu starten, brauche ich ein Entwicklungsbudget von vielleicht real 30.000,- Euro. Im Spiel ist es anders. Da muss ich gleich einen Prototypen des Spiels herstellen, weil man ohne einen Prototypen keinen Publisher gewinnen kann. Das heißt, man muss als Spieleentwickler einen kompletten Level auf eigene Kosten produzieren. Erst dann kann man sich von einem Publisher die Erstellung der restlichen Level finanzieren lassen. Einen Level komplett zu produzieren bedeutet eine sehr hohe Risikoinvestition, besonders dann, wenn man nicht weiß, ob das Spiel etwas wird. Das können die kleinen Entwickler nur dann leisten, wenn sie in diesem Punkt unterstützt werden. Und es ist deswegen überhaupt nicht einzusehen, dass es Förderungen nur im Filmbereich gibt.

Nach dieser Logik müssten dann doch fast alle Industrien gefördert werden, weil man in fast jeder Industrie das Risiko einer Produktentwicklung hat. Filme werden doch gefördert, weil die Gesellschaft die Bedeutung dieses Mediums für die kulturelle Vielfalt in unserem Land erkannt hat, was bei Spielen nicht der Fall scheint.
Ich glaube, dass man diese Diskussion umdrehen muss. Man muss ganz klar sagen, dass Computerspiele ein kulturelles Medium sind und dass sie immer stärker zu einem kulturellen Leitmedium werden. Diese Diskussion über die Spiele ist ja nicht neu. Man hat diese Abneigung gegen neue Medien in der Vergangenheit bei fast jedem Medium gehabt. Man scheint das Neue abzulehnen, man will lieber, dass die Kinder in den Garten gehen. Schon das Buch wurde verteufelt, im 17. Jahrhundert gab es beispielsweise Lesevereine für junge Frauen, die gemeinsam Romane gelesen haben. Die Frauen in diesen Vereinen wurden damals verfolgt. Das ging dann weiter mit dem Kino: am Anfang war das Kino kein kulturelles Medium, sondern es stand ganz klar in einer Schmuddelecke. Meine Generation hat das gleiche mit der Einführung des Fernsehens erlebt.

Will die Spieleindustrie mit Hilfe von G.A.M.E. aus der Schmuddelecke ausbrechen?

Durch den G.A.M.E.-Verband hat die Spieleindustrie in Deutschland sehr viel Selbstbewusstsein gewonnen. Zum Zeitpunkt der Gründung von G.A.M.E. vor drei Jahren war die Spieleindustrie ziemlich am Boden. Das haben wir bereits erfolgreich verändert. Die Spieleindustrie hat heute eine ganz andere Bedeutung erlangt, das sehe ich daran, dass die Leute die Problematik der Spiele aus Deutschland ernst nehmen und anfangen darüber zu diskutieren.

Aber dem Verband der Spieleproduzenten geht es nicht nur um einen Imagewandel, sondern auch um eine Stärkung der wirtschaftlichen Interessen, was bei der Filmindustrie Ängste im Verteilungskampf auslöst, wenn es um finanzielle Förderung geht.

Dazu will ich mal ein paar Vergleichszahlen nennen: Die Spieleindustrie hat mit einem Markt von ca. 1,5 Milliarden Euro Umsatz in Deutschland einen doppelt so hohen Anteil an der Volkswirtschaft wie der Film, bei dem man auf einen jährlichen Umsatz von ca. 800 Millionen Euro kommt. Der Marktanteil deutscher Spiele beträgt aber nur fünf Prozent!

_Wenn die Industrie nur auf so einen geringen Marktanteil kommt und man eine Parallele zum Film zieht, stellt sich die Frage, ob es sich hierbei um ein strukturelles Problem handelt? Die deutsche Filmförderung wurde ja auch eingeführt, um der amerikanischen Konkurrenz etwas entgegenstellen zu können. Es gibt beispielsweise in Europa das Phänomen, dass keine Firma so groß ist wie einer der Majors in den Staaten. _

Grundsätzlich glaube ich, dass man in einem großen Konzern keine kreative Medienpolitik betreiben kann. Die Vorstellung, dass die großen amerikanischen Majors den Content inhäusig produzieren, ist ja ein Irrtum. Die großen amerikanischen Majors funktionieren letztendlich wie Banken. Die kaufen von kleinen Entwicklungs-Companies Projekte und stellen dann die Studiofläche zur Verfügung. Die ganzen Entwicklungsrisiken werden in Amerika in der Regel nicht von den großen Firmen getragen, sondern von kleinen Firmen, die dann die Studios der Majors nutzen und deren Marketingmaschinerie einschließlich der Logistik. Insofern kann man nicht sagen, dass große Firmen gegen kleine Firmen antreten würden. Das, was Spielfilmentwicklung ist, ist eine Sache, die letztendlich nur in einem kleinteiligen System funktioniert, weil es letztendlich um die Verwirklichung von ganz konkreten, kreativen Ideen in einem kommerziellen Umfeld geht.

Wenn man eine Spieleförderung fordert, was könnte man von der Filmförderung lernen, was man anders, was man besser machen könnte?

Man darf auf keinen Fall eine Förderung fordern, die die Potenz der Spielewirtschaft in Frage stellt. Was man an der Filmförderung beobachten kann, ist ja, dass die Frage, ob man gefördert wird oder nicht, sehr stark im Vordergrund steht. Die eigentliche Frage, ob der Film selber ein guter Film ist, oder nicht, wird dagegen vernachlässigt. Das ist sicherlich ein Kritikpunkt, den man haben kann, und der sicherlich auch so alt ist wie das Fördersystem selbst. Und da hängt es ganz stark davon ab, dass man auf die richtigen Leute setzt. Dass man so eine passive Mentalität gar nicht erst aufkommen lässt. Das ist aber keine Kritik an dem System an sich, sondern das ist die Frage, wie man mit dem System, wenn es existiert, umgeht. An sich halte ich das Fördersystem für Filme in Deutschland für außerordentlich sinnvoll und gut – und es ist auch sehr erfolgreich. Es gab eine Phase in den neunziger Jahren, in der man das bezweifeln konnte, weil die Macht der Länderförderungen zu groß wurde. Jetzt ist es so, dass das Zusammenspiel der Länderförderungen wieder besser funktioniert, ebenso wie das Zusammenspiel der Länder. Das ist letztendlich eine positive Errungenschaft der Rot-Grünen Ära – es ist eine stärkere nationale Kulturpolitik sichtbar geworden, die dazu führte, dass es seitdem Anstrengungen gibt, den deutschen Film als deutschen Film und nicht nur den bayerischen Film als bayerischen Film zu pushen. Es hat hier enorme politische Anstrengungen gegeben, gerade auch im Bereich der Exportförderung – und zwar mit relativ wenigen Mitteln. Da ist einfach relativ viel richtig gemacht worden. Und deswegen geht es mit dem deutschen Film auch aufwärts. Wie überall ist es wichtig, dass man ein paar richtige politische Entscheidungen trifft. Nehmen wir einen Film wie »Das Leben der Anderen«: Das ist sicher kein linker Durchdrehfilm, sondern das ist ein ganz klar konservativ-intellektueller Film. Er ist handwerklich hervorragend, er wurde perfekt umgesetzt, er repräsentiert einen jungen deutschen Film, der ganz sicher auch in Frankreich oder anderen Ländern bestehen kann, der darüber hinaus auch so etwas wie eine deutsche Identität zu transportieren im Stande ist: Der Film hat schlicht und einfach etwas mit dem Land, in dem er entstanden ist, zu tun. Solche Filme zu machen, machen zu können und dann auch am Markt zu platzieren, das halte ich für einen großen Fortschritt gegenüber früher, das ist in den letzten 20 Jahre nicht immer so gut gelungen, wie es im Augenblick funktioniert.

Das ist ja eine Frage der Arbeitskultur: In einem Land mit überwiegend unmündigen Fernsehproduzenten gibt es wenig Mut, selber so ins Risiko zu gehen – etwa so wie Kinoproduzenten das tun. Ist das eine Parallele zur Spielewelt?

Spieleproduzenten gehen genauso wie Kinoproduzenten ins wirtschaftliche Risiko. Das muss man ganz klar sehen – da besteht sicherlich eine Parallele. Fernsehproduzenten gehen nicht so sehr ins Risiko. Auch das ist richtig. Spieleproduzenten sind letztendlich genauso wie Kinoproduzenten von irgendwelchen Prozentsätzen abhängig – und natürlich davon, dass ihre Spiele tatsächlich gekauft werden. Und so ist es ja auch im Kinobereich. Während es dem Produzenten im Fernsehen letztendlich egal sein kann, wie viele Zuschauer den Fernsehfilm anschauen. Im Fernsehen gibt es einfach eine völlig andere Risikostruktur.

Woran liegt es, dass es bis heute nur wenig Kooperation zwischen der Spiele- und der Filmindustrie gibt?

Grundsätzlich sagen wir, dass die Filmindustrie viel zu spät auf die Spieleindustrie zukommt. Wir haben im Verband häufig Anfragen von irgendwelchen Filmen, die im Rohschnitt fertig sind und die, sagen wir mal, binnen eines viertel Jahres in den Verleih gehen. Zu einem so fortgeschrittenen Zeitpunkt nach einem Spiel zum Film zu fragen, macht überhaupt keinen Sinn. Spielkonzepte müssen, genau wie Filme, durch einen Publisher finanziert werden, das heißt, Sie brauchen real eineinhalb Jahre vor dem Kinostart Input. Auf eine solche Grundidee können Sie ein Konzept au≠auen, mit dem Sie dann zum Publisher gehen können – und dann haben sie noch knapp ein Jahr Produktionszeit. Es hat umgekehrt auch schon Fälle gegeben, wo ich persönlich von Filmproduzenten angegangen wurde – und obwohl man früh genug dran war, hat es trotzdem keine Spieleauswertung gegeben. Da habe ich dann die Synopsis rumgemailt, aber das gab es kein Interesse aus der Spieleindustrie. Manchmal fehlt auch bei den Spieleentwicklern die Phantasie. Es ist keineswegs so, dass es nur an den Filmleuten liegen würde, wenn mal eine Kooperation nicht klappt. Übrigens wird der umgekehrte Weg nur sehr selten gegangen, dass Spielentwickler auf Filmemacher zugehen. Das gibt es eigentlich nur dann, wenn ein Spiel schon eine ganze Reihe von erfolgreichen Sequels gehabt hat. Dann ist es ein kommerzielles Ding: Man kann die Rechte verkaufen und jemand macht einen Film draus.

Ein oft genannter Grund für die Schwäche des deutschen Filmes im Ausland war der Look von Deutschland im Film. Bei Spielen kann diese Herkunftsbestimmung ja eigentlich nicht möglich sein. Inwiefern gibt es Spiele mit einem originär deutschen Profil?

Es gibt ganz sicher eine deutsche Spielekultur. Zunächst ist eins ganz klar: Wenn deutsche Spieleentwickler ins Ausland gehen, dann müssen sie sich farblich umstellen, weil bestimmte Farben in unterschiedlichen Ländern verschiedene Bedeutungen haben. Also das ist schon einmal ganz interessant. In diesem Sinne gibt es sicherlich eine visuelle deutsche Note. Der zweite wichtige Punkt ist die Genreverteilung: Es gibt bestimmte Spiele, die werden typischerweise in Deutschland gekauft. Hinzu kommt: Als es noch einen homogeneren PC-Markt gab, konnte man Spiele in Deutschland noch refinanzieren. Das geht heute nicht mehr, weil die Produktion der Spiele so teuer geworden ist! In der Vergangenheit waren in Deutschland besonders die Strategiespiele beliebt. Die Deutschen spielen offenbar gerne mit Zahlen und irgendwelchen Excel-Dateien. Man konnte das ganz gut bei dieser »Siedler«-Reihe sehen. Beim letzten Spiel der Reihe wurde dieses Element stark zurückgestutzt, um den internationalen Markt besser bedienen zu können. Die Spiele waren zwar in Deutschland sehr gut gelaufen, aber im Ausland waren sie gefloppt, weil sie so stark der deutschen Excel-Seele entgegengekommen waren. Wenn Sie also nach einem originär deutschen Profil fragen, dann sage ich: Spiele wie »Siedler« sind typisch deutsche Spiele. Es gibt also Genres, es gibt visuelle Gemeinsamkeiten, und es gibt natürlich auch einen Markenansatz. Es gibt in Berlin ein Spielestudio namens Morgenstudio, die haben sich spezialisiert auf Kindermarken aus Deutschland. Bibi Blocksberg und solche Spiele kommen von denen. Die sind damit relativ erfolgreich. Sie übersetzen deutsche Markenidentitäten in Spiele und leisten damit manchmal auch einen wichtigen Beitrag zur deutschen Kultur.

Warum ist das Image der Spieleindustrie im europäischen Ausland anders bzw. besser? Frankreich hat beispielsweise eine aktive Spielförderung.

Es gibt sicherlich Mentalitätsunteschiede. Ich bin im Board der Europäischen Spieleentwickler, das ist ein Zusammenschluss der verschiedenen europäischen Spieleentwicklerverbände. Wir beobachten, dass in den protestantisch geprägten Ländern Europas die moralischen Vorbehalte gegenüber Computerspielen sehr viel größer sind als, sagen wir mal, in den romanisch-katholisch geprägten Ländern. Das lässt eigentlich den Schluss zu, dass es Mentalitätsunterschiede zu Frankreich gibt und dass das, was wir unter moral-panic abbuchen, diese ganze Diskussion um Spiele und deren vermeintliche Auswirkung auf die Jugend, diese ganzen Stereotypen und die zum Teil auch sehr holzschnittartigen Vorstellungen, Spiele würden dumm machen oder Gewalt anstacheln, dass diese Vorstellung in diesen Ländern letztendlich nur eine kleine Rolle spielen. Dort wird überwiegend das Kreative im Medium gesehen. Es ist fatal, dass wir als Deutsche uns nicht in Spielen reproduzieren, dass wir unsere medialen Inhalte nicht in Spielen reproduzieren, denn ohne die Spiele werden sie verschwinden. So, wie die Märchen der Gebrüder Grimm verschwunden wären, wenn sie nicht aufgeschrieben worden wären, so wird auch ein Teil unseres kulturellen Erbes verschwinden, wenn es uns nicht das gelingt, das alles auch in Computerspielen zu erhalten.

Die Frage nach dem Look will ich dagegen gar nicht so stark einschränken. Ich finde, dass deutsche Filmemacher und deutsche Spieleentwickler kreative Freiheiten haben müssen. Wenn ein Spieleentwickler etwa meint, er müsse ein Spiel über eine Insel in der Südsee machen, dann soll er das ruhig machen dürfen. Und wenn sie einen Film drehen wollen, der in Südamerika spielt, dann soll der halt in Südamerika spielen. Das sind nicht die Konfliktpunkte. Im Gegenteil: Das ist am Ende des Tages unter anderem der Sinn dieser ganzen Fördersysteme und somit auch dieser ganzen Debatte, dass wir schlussend­lich die Instrumente haben müssen, damit sich eine eigene Identität überhaupt entwickeln kann – wo immer die uns auch hinleitet.

Sie haben an der Gründung der Games Academy mitgewirkt. Wer steckt hinter dieser Ausbildungsstätte?

Für mich sind die Leute, die an der Games Academy studieren, Pioniere, die sich schon früh in ihrem Leben dafür entscheiden, später in der Spieleindustrie zu arbeiten und hier Fuß zu fassen. Der Witz an der Games Acacemy ist, dass sie rein privat finanziert ist, dabei hat die Spieleindustrie in Deutschland viel weniger Geld als die Filmindustrie. Ich bewege mich in diesen politischen Zusammenhängen, und ich höre immer dieses Gejammer von Seiten der Filmindustrie – ich denke dann immer nur, dass die Kollegen das zehnfache an Geld zur Verfügung haben und immer noch nicht zufrieden sind. Ich gönne es ihnen ja, und ich will es ihnen auch nicht wegnehmen. Aber die Verteilung der Gelder ist unverhältnismäßig zu Lasten der Spieleindustrie. Auf lange Sicht wird das dazu führen, dass keine Spiele mehr aus Deutschland kommen werden.

Ein Horroszenario?

Ich will mal andeuten, was passieren würde, wenn der Spieleindustrie in Deutschland aufgrund ausbleibender Fördergelder die Luft ausgehen würde. Wir gehen einfach mal zwei Jahre in die Zukunft und stellen fest, dass IPTV mit Rückkanalfähigem, interaktivem Fernsehen verknüpft worden ist und das ganze auch noch mit dem Telefonsystem. Spätestens dann stellen wir fest, dass eine fundamentale Veränderung der gesamten audiovisuellen Landschaft unmittelbar bevorsteht und die entscheidende Technologie dieser Umwälzung der audiovisuellen Landschaft nur von der Spieleindustrie kommen kann. Nur die Spieleindustrie kann dies technologisch leisten. Die ganze Interaktivität, auch wenn sie noch so viele Modellversuche gefahren haben, ist von Seite der Fernsehindustrie letztendlich nicht zu leisten. Das hat ja der Rohkrepierer MAP-Standard bewiesen. Wir stehen vor der Realität, dass sich die ganze Fernsehstruktur komplett verändert, das hat mittlerweile vermutlich jeder mitbekommen. Und dass sich das so auswirken wird, dass außer ein paar öffentlich-rechtlichen Sendern nichts übrig bleiben wird, was nicht die interaktive Seite des zukünftigen Fernsehens mit einbezieht, ist auch weitgehend unstrittig. Das Problem ist nur, dass es auf Seite der Produzenten, also auf der Seite derjenigen, die die Inhalte anbieten, nur sehr wenige gibt, einfach, weil man so wenig gemacht hat.

Die Akademie soll da Abhilfe schaffen?

Die Games Academy geht auf die Initiative einer einzelnen Person zurück. Wir haben das alle unterstützt, wir haben das vom Verband aus unterstützt, ich habe das auch persönlich sehr stark unterstützt, es gibt viele Leute in der Szene, die das seit Jahren unterstützen. Man kann sagen, dass die Spieleszene anders funktioniert als die Filmszene: Weil sie ein wachsender Markt ist, sind die Leute nicht ganz so darauf aus, sich gegenseitig von den Positionen zu verdrängen. In der Filmindustrie will es mir so scheinen, als dass man nur dann groß werden kann, wenn man zuvor einen anderen absticht. In der Spieleindustrie dagegen herrscht eine ganz andere Atmosphäre. Da kommt es sogar vor, dass man sich gegenseitig stützt. Das man sich in der Spiel-Community gelegentlich sogar unterstützt, sehe ich immer wieder. Gerade wenn es um technologische Probleme geht, unterhalten sich auch potentielle Konkurenten miteinander. In der Filmindustrie kommuniziert man viel stärker über Institutionen, weil man doch letztendlich sehr stark gegeneinander arbeitet.

Eine Institution wie die Games Academy gibt es nur in Berlin?

Die Games Academy ist ziemlich einzigartig, auf jeden Fall in Kontinentaleuropa. Eine auf einer privaten Initiative beruhende Schule mit so vielen Studenten gibt es nur in Berlin.

Was bedeutet so eine Ausbildungsinitiative für Berlin?

Für Berlin heißt es, dass es eine sehr gute Grundlage für eine lebendige Studiokultur gibt, die sich in Berlin bereits als Cluster herausgebildet hat – und zwar ohne, dass es einen großen Konzern gegeben hätte, der die Infrastruktur unterhielt. Wenn man die wichtigen Game-Cluster in Europa anschaut – also Yorkshire, der Großbereich London, schließlich Lyon, Paris, Berlin und die Region zwischen Malmö und Kopenhagen –, dann stellt man fest, dass Berlin anders ist als die anderen, denn alle anderen Game-Cluster sind stets eben dort entstanden, wo auch Publisher waren, wo große Konzerne waren, die sich dann eben so ein paar kleine Entwickler um die Ecke gehalten haben. Nur Berlin hat es aus eigener Kraft geschafft, sich eine Produzentenkultur aufzubauen, ohne dass es in der Stadt überhaupt auch nur einen einzigen Publisher geben würde. Besonders auffällig ist das in Lyon, wo mit dem ehemaligen Atari ein Publisher ansässig ist, der dieses ganze Cluster dominiert, weil er ein internationaler Publisher ist. Das Games-Cluster in Berlin ist sicher auch ein Stück weit durch die Anwesenheit der Games Academy geformt worden. Ich möchte gleichzeitig anmerken, dass das Games-Cluster Berlin stark von Professor Uli Weinberg von der Filmhochschule mitgeprägt wurde, denn Uli Weinberg hatte einmal eine Company namens Terratools, die allerdings seinerzeit in die Brüche gegangen ist. Aus den Resten von Terratools entstand eine ganze Reihe von Firmen, die heute übrigens alle noch am Markt aktiv sind. In diesem Sinne hat zumindest indirekt noch eine andere Schule neben der Games Academy eine Rolle gespielt.

Sie beschwören also Berlin als Kreativstandort?

Genau. Deutschland zeichnet aber darüber hinaus aus, dass wir das Land der Ingenieure sind. Schließlich hat ja auch Konrad Zuse in Berlin den Computer erfunden. Es wäre doch absurd, wenn wir da in Deutschland überhaupt nichts machen würden.

Simon Chappuzeau & Dorothee Fesel, 2008-06-08

Erschienen in The First Issue

Alle Artikel